你以为“VR电影”很丰满,现实却是很骨感!

VR技术正在拉动一个全新的视频市场——360度全景视频。

虽然360度全景视频并不能称之为真正的VR技术,但它已经成为绝大多数用户走向VR时代的必经之路。

YouTube、Facebook、三星等都已经上线360度全景视频平台,国内公司也“蠢蠢欲动”。腾讯科技旗下精品栏目VR次元与国内360度全景视频内容提供商互动视界联合发布深度报告,解读360度全景视频的机遇、挑战。

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以下为国内首份全景视频报告第四章:360度全景视频的再升级——VR电影

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VR电影就要来了

当游戏玩家们还在翘首以盼VR头戴设备能够早日发售时,另一个产业已经在悄然应用成熟的VR技术了:电影产业。随着VR技术的成熟,电影制作者们必须探索出全新的电影制作方法。一旦他们找对方向,观众将会获得更具沉浸感、更具互动性的观影之旅。

根据市场调研机构Digital-Captial的预测,2020年,整个VR市场的营收将达到300亿美元,其中VR电影贡献的营收仅次元游戏和硬件设备。

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观看VR跟观看传统的电影截然不同。在观看传统电影的时候,导演决定观众的注意力集中到哪里。从俯瞰镜头到中景镜头,再到特写镜头,观众无法选择从哪种角度观看。但是VR电影把选择权交到了观众手中。VR头盔可以让观众选择从任何一个视角观看电影,有时候观看角度的不同甚至会影响故事展开的方式。

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以著名的《西北偏北》电影中罗杰•桑希尔被撒药飞机追赶的惊险镜头为例。在观看传统电影时,观众只能被动地看着桑希尔逃脱飞机的追赶。但VR版本的电影可以跟随主人公一起奔跑,还能时不时回头看后面追赶上来的飞机,或者远处疾驰而过的汽车和后面快速逼近的油罐车。

尽管这听起来有点遥不可及,但实际上,现在已经可以花不多的钱买到几款VR设备,然后舒服地坐在家中的沙发上观看免费提供的VR电影了。这些头盔设计比较简单,有些甚至是用纸板做的。使用的时候你只需把手机放入其中,然后下载一个VR应用,应用自带有影片。

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另外,VR电影院的特殊座椅可以根据电影的情节同步上下左右摇晃,让观影体验再提升一个层次。斯特罗姆伯格将马特•达蒙(Matt Damon)主演的重磅电影《火星救援》改编成了《火星VR体验》。当你看到被遗弃在火星上的宇航员驾着火星车撞上巨石时,你的座位会像汽车撞到障碍物那样向前倾。

所有类型的电影都可以进行VR体验升级,包括动画片和政治题材的纪录片。目前的VR影片远远要短于普通电影,大部分都不到10分钟,原因是长时间观看VR会引起恶心呕吐。

VR电影尚处于早期发展阶段,有许多的缺陷需要克服。除了上面说的会引起恶心之外,还有一个更为严重的挑战:如果可以往任何一个方向观看,导演该如何告诉观众电影中最精彩的地方在哪一个方向发生呢?会不会稍微不集中注意力就错过了重要情节呢?

许多业内人士预计,一年半之后会有更多的用户友好头盔上市,到时VR会开始慢慢普及。虚拟现实公司Wevr联合创始人安东尼•巴特(Anthony Batt)称:“这只是第一回合,游戏刚刚开始。”

VR电影的制作

与拍摄传统电影不同,VR电影制作者的工作不是紧紧控制场面,而是策划每一个场面并让它在远处发生。

澳大利亚互动艺术家莱内特•沃沃斯表示,VR电影更接近导演戏剧,而不是导演电影。它有点像我们躲在门后,通过耳机与人交谈。

在 VR 电影中,物理运动呈现给观众的方式多种多样,可视角度不同、是否使用计算机动画软件、是否使用运动摄像机……都是电影制作过程中需要考虑的地方。

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Nurulize 是目前走在VR内容创作领域最前列的几家公司之一。该公司最近与 David Karlak 导演合作了拍摄一部VR短片《RISE》。这部电影展示了电影制作人在 VR 电影中可以做什么:创造一个完整的多维立体世界,而不是只出现在眼前的 2D 平面镜头。

制作出精美的VR电影需要艺术天赋以及同等级别的技术能力。一方面,电影制作者有了讲述故事的新媒介,能够实现前所未有的沉浸感。但倘若不小心,他们会让观众恶心呕吐。

Nurulize CEO菲利普•伦恩(Philip Lunn)称,VR 电影制作人对于 VR 的技术细节仍然比较迷惑,新的拍电影工具和策略正在制定完善中。还有很多探索类的工作需要先行者来做。

“当你拥有360度视野或者能够在场景内自由走动时,你会如何利用这个新媒介讲故事?各种新问题由之而来,而如今人们还在寻找答案。因此许多公司正在尝试给出解决方案,找到利用这一新鲜事物的最佳方式,从而讲述引人入胜的故事,让观影者产生情感牵绊。”

导演们给出了自己的答案:多伦多电影制作者艾利•瑞安(Elli Raynai)最近使用逆向工程游戏软件创作了一部VR短片。捕捉素材仅仅只是开始,如何在2D显示器上编辑360度的视频片段才是难点。

在《RISE》中,Nurulize公司利用为标准电影准备的现有资源——CGI(电脑成像)对象和背景底片——再通过定制软件将它们渲染成可以从任意方向观影的VR体验。

电影制作者仍然需要把观众放置在电影世界中的某个位置,如果观众想要被动观影的话:最终由导演决定是应该强制让观众待在主要角色旁边,还是可以随意走动看看四周的情况。

《RISE》融合了两种观影模式,由镜头剪辑和画外音推动的故事模式,以及可以在电影场景中随意走动的漫游模式。VR观影者可能需要慢慢习惯这种新的灵活性。

“大卫•卡拉克采用了一个有趣的镜头,观众被放置在场景中的一个柱子后面,”伦恩表示,“这样强制观众作为该位置的观察者,看看柱子四周的情况……从而获得这样的观感,‘啊哈,我能自由移动了,眼前是一个柱子。我怎样才能看到柱子周围的情况?噢,只要转转脑袋就能看到四周了。’”

VR厂商试图引导电影制作人

VR电影带来了太多的导演选项,而稍有不慎极有可能造成恶心。目前,VR技术的开发商们已经介入,告诉电影制作者应该如何做。

三星在其VR服务Milk上推出了一部篇幅较短和制作精美的VR视频《The Recruit》,还签约《行尸走肉》的执行制作人大卫•阿尔珀特来打造全新的VR剧集。

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谷歌(微博)针对初露头角的VR电影制作者公布了一个不太昂贵的方案:Google Jump。这是一个全新的开源VR平台,由16个GoPro相机组成,可以拍摄360度的3D画面和视频。谷歌旗下的YouTube还加入了对360度视频的支持,以便电影制作者发布自己的作品。

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继在戛纳电影节上呼吁影视人关注 VR 技术之后,Oculus公司现在成立了自己的电影工作室Oculus Story Studio,并制作出了第一批电影项目。

其中一部名叫《Henry》,是一部关于一只刺猬的皮克斯式动画短片。观众不仅可以看电影,还能在场景中走动,与角色同行。

另一部Oculus短片名叫《Lost》,观众被固定在适当的位置中,只有从特定角度凝视时动作才会进行下去。这几乎是一种全新的艺术形式,一种电影、游戏和图画小说的混合体。关于场景、拍摄角度、演员步态和剪辑的旧规则都需要重新评估设计。

就目前而言,创作VR电影是一件耗时、复杂又昂贵的流程:无论是拍摄真实世界还是创建虚拟世界,都需要严格的扫描和剪辑能力,设备成本至少要数万美元,至少要为优质专业VR设备打造。

一些创意人才或许会尝试一下Google Jump。虽然其16个GoPro的方案也不便宜,至少需要好几千美元,但相对来说仍然是拍摄 VR 素材的廉价方式,进入门槛相对较低。

经验一:利用好视觉语言

与传统电影制作的数百年历史相比,电影中的“视觉语言”已经演变成为电影行业之中的一个共同的语言。所有的人都可以通过电影和电视来形成自己独特的视觉素材,电影人利用大众视觉素养来创造出这门独特的视觉语言。在不同的文化氛围之中会有不同的规则,但无论怎么变化,其总体的规则还是比较类似的,用户可以通过电影人来帮助他们讲述自己独特的故事,或是唤起相关的情感。

在电影视觉语言之中,有着其独特的取景规则(创建可以唤起观众的情感氛围或是将观众的关注点转移到他们感兴趣的点上)、切换场景(切换时间和空间概念)和剪辑不同的场景(改变传统拍摄顺序和场景)。

当电影中的角色打开一扇门离开所处房间的时候,接下来的镜头我们将会看到这个角色会从一道门进入一个全新的空间,这个全新的空间可能只是当初房间的隔壁房间。我们都能感觉到当我们从下方这个角度进行拍摄的时候人物会产生不一样的变化。

但是并非所有传统电影中的元素都可以转移到虚拟现实电影之中,有一些根本无法全部转移,这也就是说为什么我们要在虚拟现实电影中提出一个全新的视觉语言了。

经验二:关于用户和角色

在VR电影之中,用户可以被看作一个全球的叙述性角色。用户必须通过其他的人物字符来确认自己在电影中的角色,或是有一个明确的实体空间来进行故事的叙述。

虚拟现实对于用户扮演来讲这可能是一个非常有趣的内容,它可能增加用户投入其中和激发用户参与度的一个新的方式。但目前还不清楚这一点会有多大的影响,但我们希望可以通过我们的试验来证实这是拍摄虚拟现实电影是一个非常好的经验方法。

虽然很酷,但VR电影的未来充满了挑战

由于VR技术不够成熟,今年在头戴设备上观看VR电影依然体验很差,让人感觉尴尬症都要犯了。虽然圣丹斯电影节一再将VR电影作为主打产品,但在这里我不得不泼一盆冷水,想要真正体验该技术对电影业带来的变革,恐怕我们还有很长的路要走。

虽然大家都在热炒这种新技术,但不得不说它依然处在自己的萌芽期。一位导演表示:“现在的VR电影就像当年的《火车进站》一样,只是刚刚入了门,想发挥真正的威力它还需要继续修炼内功。”

但到底何时VR电影才能借助自身优势成为电影界的主流呢?恐怕除了丰富的VR内容,还需要VR设备的大规模普及来辅助,但眼下能提供一流体验的Oculus Rift和HTC Vive都太贵了。

除了软硬件配合,我们还需要培养观众,只有让观众爱上这种看电影的方式,它才能获得真正的成长。

眼下,虽然每次电影节的VR电影体验台都会聚满观众,但真正体验一把你就会发现,其画面的锐利度与现有的电影差的太多了,而且各家厂商的头戴设备兼容度很差,整体来说其体验根本不合格。

当然,这些困难难不住技术人员,许多新创公司依然坚信自己能够成功。“这是一个全新的领域,我们暂时还没摸清楚头绪,谁来当制片,谁来做发行,都还是未知数。”一位VR电影从业者说道。

因此在VR电影能说服消费者乖乖掏钱前,整个产业还需要克服许多障碍。

障碍一:视觉效果不及格

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这满满的大像素格,怎么能通过挑剔的消费者的检验呢?

即使许多画面能达到2K的头戴设备,画面的清晰度也非常堪忧,在使用时,画面拖影和模糊更是随处可见。

如果你小时候看过那种大壳子电视,带上VR头盔就能找回那份感觉,不过它是VR的。

随着技术的发展,也许VR设备到了第三或第四代就能解决像素密度和刷新率的问题,不过那样就需要更大的数据处理量,不知到时电脑能不能满足如此变态的性能需求。

障碍二:线材的束缚

当你带着VR头盔像盲人一样在家里漫步时,有一样东西会让你很苦恼,那就是头戴设备上连着的那根线。

而且想除掉这根线可没那么容易。有些人觉得VR设备很快就会像耳机一样全面无线化,但恐怕他们太天真了,Oculus创始人帕尔默•洛基(Palmer Luckey)表示:“各种五花大绑的连线会在很长一段时间内伴随着头戴设备,想让VR设备摆脱线材的束缚可没那么容易。”

还是那句话,VR产生的数据量实在太大了,要想全面无线化,现有的技术根本达不到。

障碍三:头戴设备佩戴舒适性差

虽说未来VR头戴设备会像智能手机一样全面轻薄化,但这个过程可比智能手机要复杂得多,因为为了100%的沉浸体验,头戴设备需要在音效和光效上下功夫,而入耳式耳机和小号的眼罩(会漏光)无法完成这一任务。如果不能轻薄化,头戴设备必然会很重,重量上来了带着就会很热,然后就会满头大汗,因此长时间的VR体验就成了不可能完成的任务。

障碍四:设备过于繁杂

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大家看VR电影的主要目的是娱乐放松,但以现在的技术条件来看,用户真的能达到这一目标吗?恐怕难。因为光安装设备就能让人疯狂。

首先,你得有套大房子,然后给一角安置一台游戏PC,此外,你还要在房间里放上两个感应设备,最后,你还得缕清各种连接线并把它们插在该插的位置。当然,你还得调整好走线的位置,要不然就等着摔跤吧。

这么一整套过程下来,你还能快乐的享受休闲时光吗?

设备五:设备故障率高

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当你终于搞定了设置准备“披挂上阵”时,有90%的几率会遇到各种意想不到的小情况。

障碍六:颈椎好酸

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想要体验360度视频,你就需要经常转动头部,但如果你体验过,就会发现自己根本懒得动。

对许多人来说,娱乐的意义在于安静的坐着,他们需要一种放松的感觉,而普通的2D屏幕正好能满足要求。但VR的出现将让娱乐变的很复杂,用户需要做出各种复杂的动作,这与许多人的初衷相违,想要让他们转变观念恐怕不是一朝一夕的。

障碍七:各大平台兼容性较差

由于开发基础不同,各家厂商设备所搭载的内容一般都是独占的,这就意味着想要获得完整的VR体验,你需要付出巨大的金钱代价。

想让厂商开放自家平台恐怕是个困难的任务,因此未来的希望只能落在内容制作者头上了,但即使制作者有心,恐怕从市场竞争的角度来看,厂商也不会同意。

如果为了看Hulu、Netflix和HBO需要买三台电视,你会不会抓狂呢?

障碍八:拍摄门槛太高

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随着各种移动设备画质的提升,制作电影变得越来越容易了,有的人甚至拿iPhone拍出了自己的大电影。但VR电影可不一样,除了需要花费上千美元(入门级设备)购买长相奇怪的VR摄像机,你还需要摆弄各种不够成熟的软件并花费大量时间处理拍摄的素材。

障碍九:VR电影的叙事语言还不够成熟

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最重要的是,要想让所拍素材沉浸感十足,你还需要不断进行构思,而这与传统电影完全不同。相机要如何移动?到底使用第几人称视角来拍摄?怎样保证自己的电影不会让观看者头晕?到底画面中物体多大才比较真实?这些都是拍摄者需要考虑的问题,而这一切都没有先例,从业人员完全是在荆棘中找路。

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