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世界启元定档7月16日,化身老中医专治SLG顽疾

发布时间:2024-06-19 17:19:55来源:it224攻略站作者:it224攻略站

在近期的 SLG 中,《世界启元》就大有让 SLG 重新好玩的势头,从几次测试的表现来看,它的一系列玩法优化都 " 稳准狠 " 的找到了品类病灶,想当初,SLG手游在市场立足未稳时,他们靠“谋略”这手牌吸引了一众的历史迷和军事迷,大家都幻想可以在游戏中挥斥方遒,成为君临天下的霸主。

但游戏带给玩家的却是一地鸡毛,所谓“谋略”只是厂商们包装出的一块蛋糕,玩家在施展谋略前还要经历一堆琐事,“如雷贯耳”的锁卡机制,N个赛季换汤不换药的游戏内容,不断铺路、重复练级等一系列绑架玩家的基础玩法,都让玩家叫苦不迭。

SLG当前的这副模样,是厂商的不作为导致的,这样的恶性循环,无疑会让品类走向深渊,想要为品类找到出路,厂商们先要明白游戏的问题究竟出在哪?

世界启元定档7月16日,化身老中医专治SLG顽疾

先受罪,再游戏,这就是现在的SLG

想要玩好SLG,就一定要先学会打地,土地决定着玩家资源获取数量的多少,想要发育的舒服,就要尽可能多的占领土地,但玩家这一简单的诉求,却成了一切不舒服的根源。

在当前主流SLG的玩法下,从玩家决定开荒的那一刻起,他的眼睛就不可能离开手机,玩家要时刻盯着行军时间,算着地块数量,看着攻占进度,这块地打完再在下一块地重复这样的操作,似乎永远都没有穷尽。当一款游戏,每打一块地都需要重复一次繁琐且呆板的过程时,他们宣传语中所强调的“谋略”仿佛成了一种黑色幽默。

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对于SLG玩家来说,由这引发的游戏与生活间的矛盾,丝毫不亚于女朋友和妈妈掉水里先救谁的问题。周末和朋友出去聚会,赶上开荒就要一直盯着手机,这就显得对朋友很不尊重,但如果不开荒,这赛季可能还没开始就已经结束了。对于喜欢SLG的玩家来说,尽管两难但最后也会选择向游戏妥协,而随着我们的妥协,美好有趣的生活却也渐行渐远。

是我玩游戏,还是游戏在玩我?

除了占据时间,游戏还消耗着玩家大量的精力,攻城的时间一般都设置在一早一晚,每次都要用闹钟唤醒本就紧绷的神经,休息时间也因为不断地打城打架变得七零八碎,如果赶上夜战,在一天辛勤的工作后,半夜还要继续铺路打架,游戏中被迫加班,也只有SLG能带给玩家这种体验了。

而这类游戏,重氪更是老生常谈的问题,曾经有这么一段故事,一名主播与玩家打赌,自己可以用一个固定费用替他抽出想要的武将马超,剩余的则归主播所有,超出的主播自掏腰包补给水友。但把水友给的预算全部抽完之后,也没有超到马超,愿赌服输的主播继续自掏腰包替水友抽卡,结果抽到了每日消费上限仍旧没有抽出马超,自费投入重金的主播崩溃下播,吃瓜群众发出一阵阵嘲笑又无奈的叹息。而这只是出现在大众视野中的,在看不见的时候独自抽卡是卡,那些抽卡抽到“四大皆空”的玩家更是不在少数。

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尽管很多厂商不愿公开去聊这个话题,但锁卡已经成为了SLG品类公开的秘密,玩家能不能抽到核心全看策划想锁你哪张卡,而没有核心武将队伍强度就没有保障,玩家玩的体验自然挣扎。更令人心寒的是,这个问题,就算是氪金,也不一定能解决得了,因为不一定会出你想要 的武将,可能歪到一个策划认为强度不错但你并不想要的武将。一个锁卡机制,就无差别地降低了所有玩家的体验,可见这些厂商的套路之深。

SLG的老本还能吃多久?

虽然肝氪问题很让玩家窒息,但对游戏来说仍旧不是最致命的。层出不穷的三国题材,高度重复的游戏内容,才是SLG玩家体验面临的最大顽疾。毕竟,三国时代满打满算也不过百年左右,能发掘的元素基本已经开发殆尽,每个三国游戏都会讲一遍自己的赤壁之战剧本。

创新上的疲软也随着游戏年头增长逐渐显现,虽然剧本出了很多,但核心玩的还是战报内的东西,比拼的还是卡的红度和宝物,战场代入感却很弱,完全展现不出游戏强调的策略性。玩家越玩越无聊,本来期望打发时间、带来快乐的游戏逐渐成为了一种食之无味弃之可惜的负担,这明显已经完全背离了玩家以及品类的初衷。

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